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LEGO cae en su primer asalto a la Red

La mayor juguetera europea pone punto y final a su juego online 'LEGO Universe' al año de su lanzamiento. Unos verán un fracaso; otros, una buena escuela de aprendizaje.

30 enero 2012

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En otoño de 2010, LEGO anunciaba a bombo y platillo su gran proyecto digital: LEGO Universe, un juego online multijugador. Similar al World of Warcraft, pero para niños entre 8 y 12 años, sin violencia explícita y con los muñequitos LEGO en versión animada. Hoy, al final del día, la juguetera danesa, la primera de Europa y una de las cinco mayores del mundo, echará el cierre a esta aventura virtual. Suena a fracaso… ¿pero lo es? Veamos un par de lecciones que nos llegan desde su cartel general en Billund, una pequeña localidad afincada en la península de Jutlandia.

El ladrillo de LEGO tiene más de 50 años de hisotoria.

Primera: Sé valiente para admitir tus problemas. LEGO no ha dudado en admitir que “no ha sabido desarrollar un modelo de negocio satisfactorio”. Es decir, pese a los dos millones de jugadores conseguidos en este tiempo –poco más de una año–, la compañía no ha conseguido rentabilizar la que ha sido “una de las mayores apuestas” en sus más de ochenta años de historia. Aunque LEGO nunca ha querido detallar el volumen de la inversión –un poco más de transparencia tampoco vendría mal–, desde las oficinas centrales aseguran que el impacto del cierre “no será significativo” en las cuentas del grupo. A quien sí le va a pasar factura es a los 115 empleados  –el equipo de los estudios Play Well en Colorado, y el personal de marketing en Billund– que hicieron realidad este sueño de dar vida al ladrillo de colores de LEGO y que van a ser despedidos.

Segunda: Levántate y sigue andando. El tropezón en este primer asalto al mundo de la Red no va a amilanar a LEGO en su objetivo de cerrar la experiencia de juego sin fronteras entre lo real y lo virtual. Lejos de rendirse, la juguetera danesa mantiene viva su ambición por desarrollar el negocio digital. ¿Cómo? Buscando más cooperación con terceros y acuerdos para licenciar y, lo que es más importante, “aprendiendo de nuestra experiencia con LEGO Universe”. Es decir, aprendiendo del fracaso. Ésta es, sin duda, la lección mas importante. Quien no lo intenta, no fracasa… pero tampoco triunfa.

Pero cuidado, la estrategia empresarial no puede ser errática por sistema. Y en LEGO todavía se acuerdan de la profunda crisis que atravesó la compañía entre finales de la década de los noventa y principios de la pasada, que a punto estuvo de costarle, literalmente, la vida –en 2004 la compañía perdió 260 millones de euros–. De aquélla salieron fortalecidos: volvieron a concentrarse en la esencia de la compañía –el ladrillo–, dejaron que las extensiones de la marca se hicieran bajo licencia y abrazaron el concepto de la innovación abierta –hasta sus fans aportan ideas innovadoras–.  En 2010, último dato disponible, la compañía ganó 500 millones de euros (un 68,7% más).

Oficinas centrales de LEGO en Billund, Dinamarca.

Ahora, la batalla contra la amenaza tecnológica sigue abierta. LEGO UnIverse no ha sido la primera incursión de la juguetera en el mundo digital. En 1997, LEGO lanzó el primer videojuego y hoy es un negocio que brilla con luz propia: más de 60 millones de unidades vendidas en los últimos cinco años. Pero el lanzamiento de este ya extinto juego online supuso un paso de gigante en la estrategia digital. Y no ha funcionado. Parafraseando el lenguaje de los videojuegos, LEGO ha consumido una vida. ¿Cuántas le quedan antes de que aparezca el cartel de game over?

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