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Videojuego español: del ‘The End’ a la ‘Partida Extra’


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La década de los 80 del siglo pasado es recordada como la época más gloriosa del software de entretenimiento en España. Empresas como Dinamic Software, Topo Soft, Opera o Zigurat, entre otras, lograron que nuestro país fuera la segunda potencia de Europa en el desarrollo de videojuegos. Solo nos superaba Reino Unido. Fueron los años del Spectrum, del Amstrad, y del Commodore. Dispositivos de 8bits en los que no teníamos rival. Por desgracia,los años 90 fueron la tumba de todas esas compañías. Ninguna fue capaz de dar el salto a los presupuestos más altos que se exigían para programar títulos para las nuevas plataformas, como las primeras videoconsolas y los Pcs.

La llegada de los 16 bits terminó con la edad de oro del videojuego nacional. Se entró en un túnel oscuro que ha durado más de 20 años y del que parece que se puede volver a salir. Al menos eso es lo que se piensa desde DEV, la patronal de los desarrolladores del sector. Según sus últimas cifras publicadas, en este momento existen en España más de 400 estudios que en 2014 facturaron la friolera de 413 millones de euros, un 24% más que el año anterior. Esa cifra coloca a esta industria por encima de los ingresos del cine o de la música.

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Además, las previsiones son más que halagüeñas. Se espera que en 2018, los ingresos rocen los 1.000 millones de euros. “Se están volviendo a vivir las condiciones que hubo en los años 80. La principal es que hay un reset del mercado. Tras varias décadas de evolución lineal en el sector, en las que las máquinas eran cada vez más potentes y requerían de títulos de gran presupuesto con grandes gráficos, se ha vuelto a la casilla de salida”, explica Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV. En otras palabras: el auge de los videojuegos sociales y los dispositivos táctiles ha popularizado la programación de títulos. Ahora cualquiera con una buena idea y algo de dinero se puede intentar triunfar. “Existe otra ventaja. En los años 80 se alcanzó el éxito a pesar de que los videojuegos eran una afición denostada. Se decía que generaban violencia, lo que hizo que solo existiera un tipo de cliente, que eran los jóvenes y solo los hombres. En la actualidad, jugar es un hábito social del que disfruta todo el mundo. Da igual la edad o el sexo. A cualquiera se le puede ver echando una partida en el smartphone”, añade Pérez Dolset.

Estos cambios en la forma de consumir software de entretenimiento originan que la distribución online suponga el 89% de los ingresos de la industria. El 11% restante se lo reparten las pocas firmas que todavía se atreven a desarrollar grandes títulos para consolas, como Mercury Steam o Tequila Works. En cuanto a los grandes éxitos de los últimos años destacan títulos como Frozen Free Fall, una aplicación desarrollada por la sevillana Genera Mobile para Disney que lleva más de 70 millones de descargas. Otro ejemplo es la firma Echoboom que con su simulador de vuelo Dogfight ha conquistado a más de 22 millones de internautas.

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Estos ejemplos demuestran que talento hay de sobra para apostar por el resurgimiento de esta industria. Pero cuidado, tampoco conviene ser demasiado optimista. El videojuego español sigue teniendo grandes problemas. El primero es el tamaño de sus empresas. La mitad de las más de 400 que existen tienen cinco empleados o menos. Solo el 4% presenta una plantilla de más de 50 personas. Esta situación nos lleva a que estemos en franca desventaja con otros países que con menos firmas, pero más grandes, son capaces de ingresar mucho más que nosotros. ¿Ejemplos? Francia. Con 250 estudios implantados son capaces de facturar 3.677 millones de euros. “La crisis ha generado que existan muchos emprendedores que se lanzan casi en solitario al mercado. El objetivo es consolidar a esas empresas pequeñas. Si no volverá a ocurrir lo que en el pasado. Ahora pueden competir porque los presupuestos para el desarrollo de títulos son muy bajos. Pero esto irá a más. Dentro de cuatro o cinco años se necesitará más dinero para hacer algo digno de estar en el mercado y si no existe un tejido empresarial, todo se hundirá de nuevo”, sentencia Pérez Dolset.

El segundo gran problema de nuestra incipiente industria pasa por la financiación y la incapacidad para atraer capital extranjero. De hecho, el 93% del dinero aportado a estas empresas tiene origen nacional. “Deben haber ayudas públicas y que los bancos no hagan como en el pasado, que cuando ibas a pedir financiación y decías que era para desarrollar un videojuego te miraban como un marciano. Estamos ante la industria del entretenimiento más importante del mundo, que factura más de 80.000 millones de euros en el mundo y que genera empleo de calidad. Eso se debería de tener en cuenta”, concluye Pérez Dolset.



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